Unity 3D 完全自学教程
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1.9 游戏视图窗口

游戏视图显示的是实际游戏中看到的画面。对初学者来说,关键是要知道它所渲染的内容是从场景中的摄像机获得的。初始场景中只有一个Main Camera摄像机,所以游戏视图中显示的就是Main Camera所看到的画面。许多时候我们会用到多个摄像机,它们的切换、叠加关系是摄像机组件的章节所要讨论的内容。

1.9.1 播放和暂停

以下三个按钮分别是工具栏中的开始播放、暂停和单步执行按钮,它直接控制了游戏的运行状态,所以和游戏视图是密切相关的。我们在开发中每天都需要用到很多次播放、暂停功能,所以下面展开探讨一下。

1.9.1.1 运行状态

当按下播放按钮以后,Unity 进入运行状态。游戏视图中所显示的画面大致就是最终发布后用户看到的画面(细节不完全一致)。这里有几个要点。

1.工具栏中的播放按钮的外观会改变,且编辑器窗口整体会变暗,以提示我们Unity正处于运行状态。

2.在播放状态下,我们依然可以进行绝大部分编辑操作,比如在场景视图中移动物体的位置,在检视窗口中添加、删除物体的组件等。但是,务必注意:播放过程中所有的改动,在退出运行模式之后,都会回到原始状态。

3.再次按下播放按钮就停止播放,回到正常编辑模式。

1.9.1.2 暂停状态

在播放模式下按下暂停键,就可以进入暂停状态。暂停状态的本质依然是运行状态,只是游戏的时间被暂停,并不会触发事件,所以暂停状态下的修改也不会被保存。在这个状态下,我们可以方便地查看游戏瞬间的状态,比如物体的位置、当时的参数信息等。以下是一些需要注意的内容。

1.除了在播放状态下按下暂停按钮,还可以先按暂停按钮,再按播放按钮,这可以帮助我们在游戏开始的一瞬间就暂停,这个操作专门调试游戏一开始运行就产生的问题。

2.可以随时再次按下暂停按钮,使得系统在暂停和播放之间切换。

3.在暂停状态下,按下暂停按钮右边的单步调试按钮,就可以让游戏前进一帧,然后再暂停,这专门用来调试一些时间点要求非常精确的问题。

4.暂停只在游戏逻辑帧的间歇起作用,如果由于脚本原因,出现游戏逻辑进入死循环、因同步而停住等情况,按暂停按钮会无效。这种方法也可以用来判断游戏是否会出现“卡住”等严重问题。

1.9.2 游戏视图的工具条

下图是游戏视图的工具条。

下面是对工具条中每个选项功能的具体介绍。

关于辅助线框菜单:和场景视图一样,游戏视图也包含完整的辅助线框菜单。它在游戏视图中的用法和功能与其在场景视图中的用法和功能类似,这里不再赘述。

1.9.3 自定义Unity的开发环境

我们可以自定义Unity编辑器的窗口布局,让它更符合自己的操作习惯。首先,可以拖动任意一个窗口左上角的标签到任意位置。其次,当拖到另一个窗口的标签处时,可以和目标窗口共用一个区域,形成多标签页的形式。最后,当拖动窗口到可停靠(Dock)的位置时,编辑器就会划出一片区域专门放置该窗口,原来占据位置的窗口就会相应缩小。

窗口可以浮动移动,也可以停靠在现有窗口的侧面、顶部或底部,还可以以标签页的形式和另一个窗口共用一块位置。Unity的窗口布局非常灵活,不同的人有不同的设置方法。总体来说,只要自己看着舒服、方便个人使用,就可以任意布局。在使用超宽屏显示器或多显示器时,可以采用的布局方式就更灵活了。

当我们将布局调整到合适的位置以后,就可以选择保存当前布局,未来可以随时将它还原。保存的方法是在主工具栏(Unity上方)的右侧单击Layout下拉菜单,选择其中的Save Layout即可。只需要为当前布局取一个名字,之后就可以随时从Layout下拉菜单中还原它。

下图是一个完全自定义的布局。

在大部分窗口中,都可以右键单击窗口标签,然后选择Add Tab来添加一个选项卡。用这种方式也可以打开、关闭窗口,比如之前将场景视图窗口关闭了,可以在这里重新打开。

最后,Unity还提供了几种默认布局,适用于某些典型的应用场景,可供参考。

要使用预置布局,请在菜单栏Window>Layouts 里查找,典型的布局有如下几种。

· 2by3:很好用的常规布局,可以同时看到场景视图和游戏视图。

· 4 Split:四个场景窗口,和3D软件一样方便看到场景的标准四视图。

· Default:默认布局,场景视图和游戏视图在同一个窗口内,适合较小的显示器,也很常用。

· Tall、Wide:在这两种布局下,场景视图分别是较高的和较宽的。

· self:少量窗口配合多个标签页的布局。